来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-10-27 08:36:21
20多年过去了,《博德之门》依然不需要摘下CRPG的桂冠。
前言
是时候更新没有人看过的CRPG专栏了。《博德之门》是CRPG历史上的里程碑,《博德之门》系列内容的筹备耗时近200小时。2020年通关博德之门:增强版,今年终于有时间通关博德之门2增强版。为了写这篇文章,我还参考了《ADND 2E 玩家手册》、《Varo 博德之门指南》等媒体对《博德之门》系列的评价。在清关的那一刻,我觉得这些都是值得的。我认为20年后它仍然很有趣。是对一款老游戏的最高评价。文中难免有遗漏。欢迎指正和补充。
增强的内容
在文章的开头,我们先来说说《博德之门》和《博德之门:增强版》的区别。现在,Steam 上出售的不是原开发商 BioWare 制作的原版,而是通过另一家厂商 Beamdog 制作的。重制版和增强版。Beamdog并未对原有内容进行大幅修改,而是在保留原有内容的基础上进行画质升级和运营优化。在他们的不懈努力下,《博德之门》的画质有了很大的提升。新增的游戏快速访问文件功能也进一步提升了玩家的游戏体验,确实是名副其实的提升。
Beamdog所做的部分内容修改是增加了四名剧情队友(博德2)狂法师尼拉、日魂宗修士拉萨德、黑卫多恩、吸血鬼盗贼赫塞特,同时还修改了原版的很多bug。值得一提的是,直到现在Beamdog还在不断的修改bug和优化内容,游戏目前已经到了2.6版本。
事后看来,这些内容并不都令人满意。四个队友里涅拉的剧情做得最好,她的个人角色塑造也很成功。其他三个队友的剧情并没有太多触动我。他们的个人情节与原著情节并无密切联系,尤其是赫赛特和多恩这两个角色,一个是同性恋,一个是双性恋。有趣的是,外媒的评论也对这一点赞不绝口。很难不让人认为这是因为政治正确。一些老玩家也对新加入的角色不满。
而Bug修复让《博德之门:增强版》更接近《博德之门》的核心规则。网上流传最广的《博德之门2详细指南》列出了很多bug。玩的时候发现了 修复了大部分BUG,比如虚假对话获取经验,死亡云视野外忽略存档,喝药水无限宝石等。类似BUG会破坏游戏平衡,高手不会选择使用它们。大多数玩家都称赞这些错误。.
这种矛盾源于一些基于错误的流派。最具代表性的就是幻影投影召唤流。目前2.6版本无法使用幻影和投影突破5次召唤上限,只能使用天使等神话召唤。召唤一个。部分玩家可能会同意这种平衡性修改,但这会直接取消一个有趣的玩法,部分玩家不满意也是情理之中。现代游戏也是如此。《正义之怒》为了扩展堆叠DC的策略而设计的,也被很多人认为是bug,未来也可能会发生同样的事情。
官方中文增强版在此感谢TROW论坛志愿者的汉化。在中文界面中,您可以看到所有参与本地化的人员。BGEE的汉化很早就启动了,但是直到2.5beta版本才启动BG2EE的汉化。可能Beamdog对中文不是很感兴趣,可能还有其他顾虑,不过结果还是不错的,2022年会有官方中文供中国玩家玩。相比那些志愿者拿文字要求官方加中文的游戏公司还是不理他们,Beamdog还是想了想。
总的来说,我还是推荐玩家购买增强版。Beamdog 没有信用或努力工作。我在游戏过程中没有遇到中文遗漏和恶意bug。游戏体验比我想象的要好很多。
现代CRPG的先驱
等强化版的内容说完,再说说《博德之门》当时的意义。CRPG原来的定义已经不适用了,但是当时很多西方CRPG都受到DND(Dungeon and Dragon)的启发,比《博德之门》更早的有《巫术》《魔法门》《创世纪》 ”,可惜这三位王者已经抽干了他们的血。还有一些基于DND规则的游戏,比如《邪眼》系列和《光之池》系列,但这些游戏的影响力不如《博德之门》。
IGN 给《博德之门》和《博德之门 2:安姆之影》打出了 9.4 的非常高分,多年后《博德之门》进入了 TOP 100 RPG(有史以来)2:安姆之影排在第三位。前两名是最终幻想VI和计时触发器。换句话说,在IGN看来,《博德之门2:安姆之影》是有史以来最好的西方RPG。
从 1992 年到 1995 年,美式 RPG 的发展停滞不前。在此期间,并没有足够多的代表作品来撑起美式RPG的大旗。观察这期间角色扮演游戏的发布列表,你会发现日式角色扮演游戏的数量。太神奇了,有人悲观地说西方RPG已经死了,直到几年后《暗黑破坏神》、《魔法门6》和《博德之门1》问世。新公司Bioware能够与一批老牌JRPG厂商一起站在领奖台上,更证明了《博德之门》的含金量。
与开篇提到的老前辈相比,《博德之门》在技术上碾压,大部分媒体都称赞《博德之门》画面效果出色。在玩家眼中,增强版的画质就像是移动的马赛克,但在当时,《博德之门》便捷的UI设计、精美的图形建模、壮观的法术效果都令人信服。他们利用无限引擎创造的视觉效果来提升CRPG图形的水平,即使现在BioWare已经去做3A,他们的技术水平仍然很高。
现在到今天(2022年),我个人的看法是博德之门是现代CRPG的先行者,Beamdog的CEO直接称赞它“重新定义了西方RPG是什么。它向其他游戏公司展示了CRPG可以提供的最佳解决方案当时(也许是现在?),玩家正在评估一些现代CPRG,例如《神界:原罪》、《正义之怒》、《索拉斯塔:法师之冠》和《永恒之柱》。比较博德之门.
除了游戏《博德之门》的高品质画面之外,DND规则的改动显然更有意义。BIOWARE 的任务是尽可能在电脑上重现 DND。他们的前身《战略模拟》已经在这方面有所建树。. 不过BIOWARE立志要做一款实时多人RPG游戏,这意味着他们很难从前辈身上汲取一些灵感。在《博德之门》上映前,一些DND粉丝也质疑实时系统能否完美还原初二版规则。
《博德之门》用动作打消了玩家的疑虑,IGN直接称其为有史以来最好的DND游戏。《博德之门》在每一个细节上都还原了AD&D第二版的规则,包括一些看似不起眼的细节。为此,我特地下载了播放器的使用手册进行对比。玩家手册中的法师条目中提到,穿着盔甲的法师一般不能施法,但穿着精灵盔甲的精灵是个例外。《博德之门2》恰好有精灵盔甲这样的装备。还可以使用材料进行升级,种族、职业、武器熟练度等基本规则的恢复就更不用说了。想必DND粉丝会为此做。干杯。
但是,将免打扰规则原封不动地带到计算机上真的是一件好事吗?毕竟TRPG和CRPG是有区别的。如果你浏览玩家手册,你会发现一些相当硬核的规则,比如复活。玩家复活后会损失一点体质。体质值为0后,无法复活。“博德之门”没有被重新雕刻。有了这个规则,玩家可以无限复活。2E 法术列表中的许多法术都需要施法材料,但博德之门中的所有法术都不需要材料。这些积极的变化有助于改善玩家的游戏体验。一些需要骰子来判断的东西也可以改成符合数值才能通过,比如对话中的魅力鉴定,《博德之门》里看不到骰子,虽然骰子很吸引人,但一切都是用骰子完成的。这样做会很不方便。
《博德之门》的即时战斗也影响了后续的一系列CRPG。我不想讨论实时和回合制战斗的优缺点。就个人而言,我可以接受这两种战斗模式。的优点和缺点。实时系统的优势在于战斗会非常快,《博德之门》系列中最难的战斗很难超过两分钟。很多战斗可以直接A级让AI自动运行,核心难度以下玩起来很舒服。当然,实时系统也存在操作不便的问题。如果操作不及时,会损失一些动作回合,反复停顿也是很头疼的事。我最不满意的是,即使是强化版的法术也没有范围显示。在实时环境中,距离只能凭经验来判断。不小心伤到队友是家常便饭,但即便如此,《博德之门》的战斗还是给我带来了很多乐趣。
总之,《博德之门》的成功为众多游戏公司指明了前进的方向。如何调整DND规则以适应电子游戏以及如何设计游戏战斗可以在其中找到。在此基础上,各家游戏公司都能找到答案。有不同的理解。《神界:原罪》、《永恒之柱》和《正义之怒》对玩家的感受各不相同。近年来,CRPG也经历了一次复兴,但这些冉冉升起的新星也掩盖不了《博德之门》的光芒。
寻求史诗
“史诗感”是一个相当主观和抽象的概念。即使是成功的 CRPG 也很容易因为没有史诗感而受到批评,比如我最喜欢的《神界:原罪 2》。史诗感的缺失也是差评的一个常见原因,尽管玩家在无形无形的情况下热衷于追求史诗感。《博德之门》虽然是20年前的老作,但能成为CRPG的里程碑之作,必然有史诗感。能够近距离感受这种史诗般的感觉,也给了我无限的游戏动力。
花了200多个小时体验了这场史诗般的冒险,结合之前玩过的一些CRPG,感觉要想营造史诗感,必须满足以下两点。一是整个冒险需要设定一个高调的目标,二是游戏本身的剧本布局要经得起考验。高调的目标不难理解。DND团体和CRPG的主体基本上都是冒险者。当然,冒险者会做一些危险的事情来谋取利益或挑战自己。是的,这听起来很酷不是吗?即使现实生活中的大多数人都会选择安于现状,只能通过想象来满足内心的悸动,但这种感觉还是会让人欲罢不能。
而CRPG的数百万文字,更是对制作组剧本布局的考验。在过程中巧妙地安排更多的伏笔和情节,肯定会对玩家的剧情体验有所帮助。如果只能保证最基本的剧情体验,那史诗感呢?《博德之门》整个系列在剧情布局上都相当惊艳完美世界老是禁止摆摊游戏机制,从《博德之门1》到《博德之门:剑湾传说》,再到《博德之门2:安姆之影》《博德之门2: 《巴尔王座》,玩家的故事体验相当连贯。光看《博德之门1》的剧情很难让玩家感动,因为初代的轮廓是主角的养父被杀,而凶手是主角的贱哥。主角打败贱哥后,将巴尔的儿子告诉了主角。身份。
但这并不意味着《博德之门1》的剧情不重要。当我在《博德之门2:巴尔的王座》中击败BOSS时,我的思绪又回到了烛堡和主角身上。我养父被杀的那天。正是因为《博德之门1》,主角/Chanem的经历才如此具有传奇色彩,从Candlekeep的普通青年到传说中的巴尔之子,甚至是新的弑神,主角的冒险。旅途中不缺拼图,每位玩家还可以与十几个队友一起创造属于自己的传奇冒险。
值得一提的是,《博德之门》官方小说的结局与游戏的结局并不相同。几部小说的评论只比《巴尔的王座》好,其他的都被鞭打了好几年。故事结束一百多年后,主角成为了博德之门心爱的大公,世界上只剩下巴尔的两个儿子。但是另一个巴力的儿子来到了他的身边,巴力的两个儿子战死沙场,最终的结局是主角巴力的复活。在《博德之门3》中,玩家还可以看到巴尔的圣徽,大部分玩家无法接受主角死去的事实。
凭借扎实的文字基础,最终可以谈论,Baldur's Gate 做这些事情是为了让玩家记住史诗般的冒险。看完游戏设计师剖析《博德之门2》设计的文章后,我有了一些想法。笔者提到,《博德之门2》剧情设计的重中之重是让玩家处于故事的核心。所有的故事都应该围绕着主角,这或许就是史诗感的真相。我觉得这个概念可以用三个词来概括——代入感。
要说明代入感可能要回到TRPG和角色扮演,AD&D 2E和DND 5E玩家手册的第一部分是创建角色卡,而玩CRPG的第一步是角色创建。这种人物塑造不是简单地选择一个主角,而是创造一个综合性的人物,有种族、背景和特点。之后,您必须扮演您创建的角色来运行该组。如果你想扮演你创造的角色,你必须想象你已经成为角色卡中的一个角色,把自己放在思考的角色中而不是为所欲为,然后来到CRPG你可以通过以下方式获得代入感把自己换成游戏中的主角,然后演戏。
但是,CRPG的游戏体验不能和跑团完全一样。CRPG虽然还原了人物卡牌的制作流程,但并没有人与人之间的互动,也没有DM天才的想象力。为了尽可能真实地还原这种体验,BIOWARE 做出了以下努力。整个队友都跟随主角的带领,保证了故事的走向由玩家控制(虽然大部分主线剧情无法改变),很多任务都提供给玩家。善恶之道(秩序和混乱相对较少),反过来又对世界产生不同的影响。这对应于玩家开卡时选择的九个阵营。玩家选择时,除了任务收入外,
你的队友在旅途中没有死。博德之门可以说将队友系统发挥到了极致。你的队友会随着时间的推移继续说话,如果你在原地站得太久,他们甚至会抱怨。你可以帮助队友完成他们的个人任务,甚至爱上异性队友。当你做出选择时,你的队友也会相应地发表意见。玩家和队友如果有更多的互动,自然会更加投入。这些设计也影响了很多后来者,而《先锋:正义之怒》完美地继承了这一机制。
最后也是最重要的是《博德之门》的世界描绘。整个世界越丰富真实,肯定会增加玩家的代入感。我想这也是CRPG的优势所在。群里的每个人都只能通过文字背景和DM的描述来想象整个世界的样子,而CRPG可以直接将整个世界呈现在玩家的眼前。如前所述,BioWare的技术实力非常强大。高画质是毫无疑问的。
那么在背景方面,《博德之门》的背景是DND设定中的“被遗忘的国度”,也就是托瑞尔星球上的费伦大陆。有了参考设定,BioWare在世界观上走了很多弯路,但DND的庞大背景势必面临着还原的压力。除了恢复标志性建筑外,还要考虑当地风土人情、权力分布、时代背景,不是DND世界都知道的极其无能完美世界老是禁止摆摊游戏机制,肯定会被核心玩家诟病。
重压之下,BioWare的表现远远超出了玩家的预期。以《博德之门2》中的安姆为例。安姆是费伦著名的国家。它的社会结构是六人理事会制定政策。,国家不禁止任何宗教信仰,包括希瑞克,商业极为发达,所以很多人信奉商业女神沃金。在游戏中,玩家可以看到安姆行政区六人议会的建筑,沃金神殿在安姆随处可见,即使是在最偏远的地区。虽然神殿区的玩家看不到谎言王子希瑞克的教堂,但码头区有一个疯狂的希瑞克牧师。如果你在安姆的空旷区域发布销售,你会被蒙面法师警告。制作团队也考虑到了游戏的时代背景。《博德之门2》的时间线应该是1369DR。动荡之年结束十多年后,动荡之年发生了很多事情。希瑞克成为神并死了三回。神之死,沃金失踪,阿苏斯被神性火花俘获,主角在和沃金神父交谈的时候,会提到沃金女神失踪的原因,还有人崇拜她,很符合背景这个时期的。
《博德之门》系列中出现的势力包括铁王座、炎拳骑士团、暗影盗贼、吸血鬼、蒙面法师公会、红袍巫师公会、竖琴手联盟、散塔林公会、传奇游侠崔斯特和大法师埃尔明斯特帮忙。这些知名的势力和人物,都成为了《博德之门》史诗之路的一部分,而现在想要重现和体验这段史诗般的冒险,或许只能指望拉里安的《博德之门3》有所建树。随后的章节,似乎即使在 20 年后,《博德之门》仍然是获得《史诗》的最佳途径。
轻松不显眼的游戏体验
在玩《博德之门:增强版》之前,我很担心因为难度高会走路困难,因为帖子里的大部分人都说游戏很难,即使我选择了推荐的普通难度官方,我还是有点紧张。我认为博德之门很难,应该是个伪命题。如果你从来没有玩过任何CRPG,那么任何CRPG(包括《神界原罪2》)对于玩家来说都是非常难上手的,但是只要你有类似游戏的经验,选择合适的难度上手还是没有难度的.
仔细回想,只有搜索任务让我很头疼。坦白说,《博德之门2》的引导系统不是很好。它有相当多的任务。也会离开。虽然很多任务都有日志记录作为提示,但是仅仅依靠提示还是很难完成任务,而且一些后续任务也需要花费大量时间寻找NPC。好在目前游戏的策略相当完善,任务不会给玩家带来太大的麻烦。《博德之门》在国内外拥有庞大的玩家群。退一步说,即使是现代 CRPG 也面临着引导这个问题的任务。这个问题似乎没有太大的区别,这个小缺陷想想也没有什么坏处。
看了玩家手册,我无法评论第二版和第五版的规则哪个更复杂,但5E的内容绝对比2E丰富,种族多,职业多变种,专精系统. 电子游戏在5E规则的游戏角色构建上肯定会考虑更多,至少要多选一个专长。《博德之门》的搭建环节比较简单。第二版还没有专业化系统。玩家无需考虑。职业方面唯一能被操纵的就是工作调动和兼职。技能选择,大部分时候玩家需要做的就是选择职业然后拼命点击升级按钮,制作组为球员安排了十几名队友,也覆盖了大部分职业,不用担心阵容搭配。如果你玩过任何现代 CRPG,玩博德之门应该不会太让人头疼。
但建造的简单并不意味着《博德之门》的乐趣会一落千丈。《博德之门》丰富的装备搭配和独特的法术选择,依然让角色构建有很多值得探索的深度内容。前面提到过《博德之门》努力还原DND背景。事实上,制作组也收集了相当多的知名设备。克纳是灰鹰世界中一个相当有名的邪神,它的装备是如何落入费伦的还不得而知。还有各种具有很大实用价值的物品,比如变形斗篷、变形生物头盔等。通过装备建造系统,玩家可以使用许多神器来武装自己。大部分 SOA 设备在达到 TOB 时不会被淘汰。
《博德之门》的法术系统是我认为是游戏的精髓。制作组精选了200多种法术,100多种神术,20多种高阶技能。研究这些法术让我乐在其中,深入研究后发现《博德之门》的法术选择思路和其他游戏不太一样。以《正义之怒》和《神界:原罪2》为例,在《正义之怒》的法术位中,常客通常是增幅法术,比如威严、预言、冰体。如果不去射线流派,法师基本承担辅助功能。因为使用了双护甲系统,《神界:原罪2》中的大部分法术都是有害法术。,
《博德之门2》不同。制作组选择的增幅法术很少,而且大部分增幅法术只能在自己身上释放,这意味着你很难像“正义”一样使用buff来堆叠战士兄弟的AC。“狂暴”这么夸张,实用的伤害法术也很少。在学习凋零死亡法术和龙息之前,法术缺乏有效的群体攻击方法。不过施法者职业在《博德之门2》的体验中依然是最好的,因为序列法术和破法法术的存在依然是团队的核心。音序器是玩家在其他游戏中找不到的咒语。它允许玩家组合三个法术的效果并立即施放,比如结合灾祸书、毒咒、死亡一指三个技能。该技能大幅提升了施法者职业的施法能力,法术的选择变得更具策略性,还有时间静止、变身、许愿、禁锢(TOB免疫boss),这并不常见。咒语玩起来很有趣。
毁灭是这款游戏战斗的核心。《博德之门2》与其他游戏的不同之处在于,其他游戏的敌人出现时buff就满了,而且它的很多敌人都是在战斗后才buff的,而且buff的种类很多,比如无效法术、法术陷阱、防护魔法武器、防护普通武器、超级金铃,玩家拥有大量的破法法术。解除魔法,解除魔法,隐喻,看穿魔法,看穿保护。盾牌,法术冲击。这种基于反魔法和破魔的法术系统增加了游戏的战斗深度,因为玩家不会开对症下药来破魔。您的团队可能无法对敌人造成一点伤害,而前期对抗巫妖的难点在于,你很难破掉它身上的保护咒语。对应的玩家也可以利用保护法术。与巫妖战斗时,撕下不死生物的保护卷轴会很有用。除了破魔游戏,在防倾倒和防戳方面还有更多可以研究的法术策略。这种法术游戏体验可谓独一无二,或许只有在博德之门才能感受到这种乐趣。防倾倒和防戳中有更多的法术策略可以研究。这种法术游戏体验可谓独一无二,或许只有在博德之门才能感受到这种乐趣。防倾倒和防戳中有更多的法术策略可以研究。这种法术游戏体验可谓独一无二,或许只有在博德之门才能感受到这种乐趣。
结尾
就个人而言,我经常玩一些老游戏。我更喜欢自己玩这些老游戏,但是从现代游戏的角度来看很多老游戏,这些“老古董”可能并不匹配。现代人的胃口,毕竟几十年来游戏的进步并不仅仅局限于画面和UI。但20多年过去了,我依然可以打心底里赞美《博德之门》系列。与许多后人相比,并不过分。我认为这确实是名副其实的杰作。. 不过,从悲观的角度来看,这或许预示着《博德之门》之后的CRPG还没有进一步发展。如果下次更新CRPG栏目,可能是《黑化游侠侦探》/《永恒之柱》。
参考: