来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-08-26 23:09:47
□ 新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟
多年来,被业界称为中国互联网经济发展“火车头”之一的网络游戏出版业,能否在国际金融危机全面蔓延的寒冬中度过?这是很多人关心的问题。春节前召开的2008中国游戏产业年会传来喜讯:2008年,在大部分实体产业受到严重冲击、出口大幅下滑的情况下完美世界公司出品网络游戏,中国网络游戏出版业逆势增长,取得了骄人的成绩。.
网络游戏出版业已成为逆经济周期行业
据刚刚发布的《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版业产值同比大幅增长。增加了 76.6%。收入远超传统三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐、音像发行。同时,网络游戏出版业给电信业和IT业带来的直接收入高达4.78.4亿元。
由于网络游戏出版业定位为大众娱乐,属于虚拟经济,收费低廉,内容简单,品种多样,有利于缓解人们因工作学习紧张或紧张而产生的心理压力。经济衰退。从财报和服务器端数据来看,国际金融危机爆发以来,国内主要网络游戏公司的增长趋势并未减弱。此外,大部分大公司都是拥有充足现金流的上市公司。因此,大多数企业对网络游戏发行行业的可持续发展充满信心。
金山软件董事长邱博军表示:“就目前整个游戏行业保持较高增速的环境而言,我们并未受到国际金融危机的影响。” 董事长兼CEO迟玉峰表示:“我非常关注中国经济,非常有信心,所以我还是非常看好游戏行业,国际金融危机的客观收获是行业的浮躁气氛有所减少。”
总裁刘炜也表示:“从收入和玩家数量来看,我们看不到负面影响。” CEO吴国梁强调:“到目前为止,我们看不到国际金融危机对游戏行业的影响,反而带来了更多的机遇。”
根据《2008中国游戏产业报告》,到2013年,中国网络游戏发行市场实际销售收入将达到3.97.6亿元,2008-2013年复合增长率为1< @6.7%。
自主创新:原创网游连续四年称霸中国市场
2008年,中国网络游戏原创继续稳步发展。在政府主管部门的引导下,中国游戏企业经过不懈努力,仅用5年时间就实现了从以进口代理为主的游戏向自主经营的转变。以创新为基础的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场领跑者,“中国制造”成为中国民族网络游戏出版业的核心竞争力。
2008年,中国自主开发的网络游戏实际销售收入达到1.10.1亿元,比2007年增长60.0%,占总收入的59.中国网络游戏出版市场。@>9%,原创网游连续四年牢牢占据中国市场。最受欢迎网络游戏前十名中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市值和用户数量的双突破。
“中国国家网络游戏出版工程”5年前由新闻出版总署启动,2008年是收官之年,对推动自主原创网络游戏发展起到了至关重要的作用。2008年,中国有131家公司;从事研发的专业人员24768人,比2007年增加17.8%;自主开发的网络游戏总数超过286款,比2007年增加14.4%,这些增量大部分来自已经形成的大游戏。完美世界、腾讯、金山软件和网龙等公司在 2008 年至少推出了一款网络游戏。
“走出去”:从产品输出到直接参与国际竞争
2008年是中国原创网游“走出去”的丰收年。在实体产业出口普遍趋紧的经济形势下,共有15家网络游戏公司自主研发的33款网络游戏进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等40个国家,港澳台地区。多个国家和地区。实现年销售收入7074万美元,比2007年增长28.6%。
2008年《完美世界国际版》《舞会》《赤壁》《诛仙》《武林外传》等5款游戏成功出口日本、韩国、巴西、俄罗斯、东南亚、欧洲等国家和地区,年收入近3000万美元,近期在美国设立分公司,独立从事国内网络游戏运营;更注重资本层面的运营,通过收购和注资韩国游戏公司进入韩国市场;腾讯斥资750美元1万美元收购印度MIH公司,拓展印度市场,为其整体互联网业务的国际化布局再添一子;作为第一家实施游戏出口战略的公司,金山公司,长期以来一直是未来几年网络游戏出口的重点领域。定位东南亚等海外市场,成功出口《剑侠情缘》、《春秋Q传》、《封神榜》等多款网络游戏,占据越南大部分市场;中华网游戏集团依托集团及海外资源优势:除投资欧美及大洋洲市场外,还首次成功进入中东市场;网龙是第一家在美国直接运营网络游戏的中国公司,近期与全球家庭娱乐和媒体巨头签署协议,共同开发产品,开拓全球市场;久友。com针对欧美市场大中型休闲网游的匮乏,开辟了休闲路线,并成功出口了《超级舞者》、《魔幻宝贝2》等自主研发的音乐舞蹈网游"发往北美及东南亚国家和地区;与全球知名的互动娱乐软件开发商和发行商THQ合作,除了在美国运营游戏外,还为中国企业在海外运营游戏提供平台服务。
2009年,新闻出版总署会同有关部门采取多种方式,帮助国内网络游戏企业在产品出口的基础上,向技术出口、服务出口、版权出口方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,拓展中国游戏产业。在国际游戏市场上的分享和影响力。
防沉迷系统:努力营造健康的产业环境
为保护未成年人合法权益,切实解决青少年沉迷网络游戏问题,新闻出版总署牵头实施《网络游戏防沉迷制度》于2007年7月16日防沉迷系统在游戏内开发并同步实施,否则不予审批或备案,不允许公开测试操作。
为有效落实这一措施,新闻出版总署还成立了专门的监督评估小组,已完成对市场最活跃的54家网络游戏运营公司的95个网络游戏防沉迷系统的评估。 ,除5款外,除90款网游防沉迷系统不达标并停止运营外,其余90款网游防沉迷系统均达标。近期,新闻出版总署将与公安部合作,支持推广防沉迷实名认证系统和查询系统,帮助家长预防孩子上瘾。在政府部门的共同努力下,
网游防沉迷系统全面运行以来,达到了有效控制未成年人上网时间的目的,得到了家长和社会的认可和好评。中国青少年社会服务中心发布的《未成年人上网情况调查技术报告》显示,未成年人网络游戏成瘾状况明显好转。大部分未成年人肯定防沉迷系统的效果,36.6%认为效果不大,22.6%认为效果不错。2009年1月20日,奥地利一家媒体发表文章,对中国政府的举措给予充分肯定完美世界公司出品网络游戏,“要求所有网络玩家实名注册的方式在原则上无疑是最管用的。