来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-04-02 10:44:40
3月31日,完美世界游戏首款自研Roguelike策略游戏《远古传奇》上线。 本作是一款难得一见的重磅横版回合制“肉鸽”策略端游端游。 在本文截稿前,该游戏已在iOS免费榜Top 5站稳脚跟,并一度登上TapTap热榜榜首。
但鲜为人知的是,该游戏的研发团队此前并没有多少Roguelike开发经验。 他们称自己为“菜鸟队”,投入了3年多。 但就是这样的团队,做出了独树一帜的Roguelike策略。
诚然,Roguelike近年来受到了游戏厂商的关注,不少拥有爆款产品的大厂都认为Roguelike是游戏开发商弯道超车的机会之一。 但为什么《上古传奇》的团队会选择一条陌生的细分赛道呢? 他们是如何做到从零到一,并做出一款被玩家认可的成品的?
近日,葡萄君与制作组聊起了《远古传奇》的开发历程。
项目出发点:探索小众领域,做一只更正经的“肉鸽”
《远古传奇》成立于2018年,严格来说是完美世界游戏首款自研Roguelike策略游戏。 这款产品是完美世界进军细分领域的标志,也是积累Roguelike产品经验的新契机。
进入游戏是包含在内的,但挑战这种被贴上“小众”和“硬核”标签的Roguelike品类,对于一个没有太多开发经验的团队来说,显然风险更大。
在立项还没有立项的阶段,对于《远古传奇》的定位已经有了很多思考。 如果在Steam上做成一款独立游戏,应该是一款非常纯粹的Roguelike,但是要将游戏呈现给更广泛的用户,就必须想办法让游戏的玩法为大多数人所接受。 游戏能否真正进入开发进程,还取决于能否想通这个问题。
当时市面上已经有《不可思议的迷宫》这样的产品,证明了Roguelike的人气潜力。 但在完美世界游戏看来,重度RPG Roguelike或许是冲刺赛道的新契机。 于是做一款比《不可思议的迷宫》还严酷的Roguelike就成了《Old Legends》的初衷。 这也是项目顺利通过的关键。
《远古传奇》的类型定位是Roguelike+卡牌RPG。 Roguelike是策略领域的新潮玩法; 而在RPG方面,研发团队可以利用完美世界游戏积累的经验和技术,完成一款相对成熟和完整的游戏。 设计框架。
做差异化题材,也要抓住“肉鸽”这个核心
既然要做一款正经的“肉鸽”RPG,那么世界观也必须足够有味道。
《远古传说》以奇异多彩的克苏鲁和北欧神话为体验背景,以逆向方式讲述了传说中诸神受无名迷雾影响而陷入混沌的故事。 玩家需要在游戏中组建属于自己的求道者小队,进入各个章节探索、解密、解开神灵的影响。
另类的世界观随后导致了程式化的艺术表达。 在视觉层面上,这款游戏着重营造了一种奇幻、神秘的感觉和氛围。 游戏中的场景和人物形象设计就是这种风格的载体。
在文案层面,采用百万字以上的剧情文字,提升玩家的沉浸感。 剧情的呈现不是传统的扁平化叙事,而是碎片化,然后埋没在冒险笔记、物品介绍、人物回忆中。 整个画面是在冒险中一点一点拼凑起来的。
感官和叙事让《Old Tales》有了“那种味道”,但在核心的Roguelike设定中,还是很到位的。
“除了不同数量的角色自由进入战斗、探索迷宫式关卡、回合制战斗的主流设定外,一开始我对Roguelike的核心创意玩法还是有些苦恼,只能分析其他的游戏,找到某种模式的诞生逻辑,作为自己开发的参考。” 开发团队的一名成员说。
一些在Steam上口碑不错的Roguelike游戏给《远古传奇》带来了一些灵感,尤其是在最大化利用场景方面。 《远古传奇》尝试了地图节点探索机制,引入了图文决策事件,丰富了游戏玩法。 游戏攻略。
以此为基础,提出了Roguelike的特点。 但研发团队觉得不够有特色完美国际的玩家故事,还有一些棘手的设计问题需要解决,比如“如何做一款既有个性又受大众欢迎的Roguelike?” 幸运的是,经过多次尝试,他们终于找到了方向。
“建设是我们的核心!” 研发团队说。
对于RPG游戏来说,Build是指对职业、阵容、装备属性、天赋、技能等一系列配置的选择和搭配。 Build 对于《远古传说》来说,是指玩家在游戏过程中需要根据不同的职业定位和特点,围绕一个Build思路(比如高伤害、高暴击)进行建造。
以不同的可能性建造建筑是最终的设计方向
据研发团队介绍,Roguelike的核心乐趣应该是Build完美国际的玩家故事,让玩家超越设计师的想象。
“就像搭积木一样,研发团队只负责设计搭积木的零件和搭搭规则,但玩家在搭搭搭搭积木时,会超出你的控制范围,组成各种搭积木。”
《昔日传奇》首测中,有玩家在交流群里晒出了一套输出爆棚的Build,伤害过亿。
“在Roguelike中,这种跳台值不存在任何破坏游戏整体规则的问题,玩家单轮经验结束后,Build归零,再进行一轮。构建是随机的,体验是不同的。”
带着这些认知,《上古传说》以Roguelike为核心,围绕Build调整并新增了数个系统。
首先是角色阵容系统。 游戏将角色分为四个派系,每个派系都有不同的技能和天赋,比如群体击退。 玩家可以根据人物和阵营的特点,按照一定的策略安排队伍。
其次是晶振系统。 每个角色都可以镶嵌失落水晶来补充角色的逻辑特性,比如拥有范围伤害技能的角色装备催眠、眩晕等控制水晶辅助控场,拥有位移技能的角色装备前进/逆晶调整位置等。
此外,游戏还在关卡中加入了人物天赋系统,玩家可以根据阵容和关卡环境选择不同的天赋走向。
《远古传奇》核心变化在于关卡中的装备系统:装备随机掉落,每件装备的属性项和逻辑项随机组合; 同时,系统还给予玩家手动重置功能,通过重置装备上的属性条目和逻辑条目,玩家可以不断迭代角色的Build特性。
上面说过,阵容+天赋+地下城天赋+装备是游戏中的Build公式。 这些随机性带来的组合千变万化,让玩家反复游玩和体验游戏。 如果只有一个项目是随机的,“玩家会觉得你只是一个没有控制的骰子游戏。”
《远古传奇》还有很多设计细节,包括关卡推进buff、事件选择策略机制、类似于跑团的掷骰机制等等。 不过在对Build玩法进行了调整和打磨之后,游戏终于做出了一款有自己风味的Roguelike。
作为初学者,但旨在提供差异化体验
以Build为机制的厚重Roguelike,再加上跳出传统故事设定的克苏鲁氛围,如今的《上古传说》别具特色。
一个从未涉足过Roguelike领域的团队,就像进入了一个迷宫。 过程就是在试错和摸索中艰难地成长。 这让人很难质疑开发团队的坚韧和坚持。
但我很好奇:过去商业表现显着的Roguelike策略大多是温和的; 但为什么刚刚踏入新领域的《昔日传奇》团队会选择中重度方向呢?
“是啊,如果我想学一个成熟的Roguelike攻略,我应该先轻点游戏的美术风格,再深化它的养成玩法,这样一来,用户的盘子应该会大一些。” 研发团队表示。
或许还有另一种可能:如果你完全按照同样的思路走,你可能会错失市场机会。 他们总觉得经验大于类型。 做差异化的体验,往往比选择做热门品类的人,更能吸引更多的用户。
比起追求成熟,“新手”创造的《远古传奇》或许能为我们提供另一种做Roguelike的思考方式。