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中国游戏主机的发展历史,其发展也是艰难困苦?

来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-09-26 09:14:11

去年中国游戏产值已突破1000亿,但与主机游戏在全球市场的出色表现相比,该领域在中国仍没有展现出应有的市场份额。随着PS4、XBOX ONE进入中国,以及国产游戏机的不断发布,中国游戏机市场再次被玩家提及。

如果我们回顾中国游戏机的发展历史,这个从未真正存在过的市场的发展也是艰难的。

开发一个困难的许可主机

上个世界1990年代,《小霸王学习机》累计销量突破2000万台,是众多7后0、80、90后在游戏界的启迪。这款任天堂FC山寨游戏机成功地创造了大众对游戏的市场需求。

随着2000年6月游戏禁令的颁布,水货成为游戏机的唯一渠道来源,而盗版仍然是游戏内容的主要来源。为了能够玩到廉价的盗版游戏内容,早前的主流做法是为家用游戏机安装破解芯片,而掌上游戏则主要使用盗版卡带或闪存卡。在这样的市场背景下,那些曾经在中国推出的正版游戏机,其实都在苦苦挣扎。

神游推出国行3DSXL后,再无动作

比如2003年11月推出的第一款进入游戏机市场的神游机,实际上就是任天堂以神游公司名义推出的行货N64。他们采用了使用神油加油站的方式,推出了付费闪卡服务。接下来的神游掌机系列,如GBA、GBASP、DSi等,一度成为市面上主机销售的主流,但由于闪存卡的存在,正版游戏卡带的销量依然不理想。

索尼在2004年元旦正式发布了行货PS2,但主机和软件的高昂价格、游戏内容锁定政策以及相关部门的监管,最终都以失败告终。

游戏玩家也爱的完美电视

索尼PS4在天猫官方旗舰店大卖

随着时间的推移,拥有正版意识的玩家数量不断增加,看来盗版并不是阻碍游戏内容发展的绊脚石。不过,在2012年12月推出的国行3DS中,由于与全球其他地区一样实行“区域锁定”政策,在缺乏国行内容且无盗版的前提下,最新一代掌上游戏机在市场上卖得不好。没有取得令人眼花缭乱的结果。

就连2014年9月正式上市的Xbox ONE,也因为早期的锁区政策和后续游戏内容的缺失,从“满怀情怀”变成了“行业毒瘤”。索尼的 PS4 稍好一些。由于PSN的地域限制可以通过一些手段规避,所以PS4在中国的销量确实要好很多。据此前统计,XB1和PS4在中国的装机量已达300万台,中国主机累计销量已超过100万台,而灰市(水货)累计销量约200万台。

纵观近几年的中国游戏机市场,不难发现,像小神游GBA、索尼的PS4等那些拥有优质内容支持、符合中国玩家消费习惯的游戏机,其实都取得了不错的成绩。一定的市场份额。不过,由于这些游戏机仍以海外市场为主,它们在中国的业务仍然没有办法解决中国游戏机市场最大的问题——如何让中国人接受在电视或掌上玩游戏。

国产主机游戏发展的困境

对于那些从霸道时代就一直深陷坑的主机游戏玩家来说,他们的注意力现在完全集中在了索尼、微软和任天堂这三大主机游戏巨头身上。这些玩家更多考虑的是自己喜欢的游戏产品是否会出现在这三家公司生产的游戏机上。他们对游戏内容的要求其实是非常高的,想要打动他们后来者,说起来容易做起来难。

大众不一样。截至2015年底,中国手游用户规模已突破4亿,PC玩家规模达到1.3亿。对于这样的大众玩家来说,坐在电脑前玩游戏或者闲暇时间玩手机游戏显然是更好的游戏选择。

从商业角度来看,开发那些非核心的潜在主机游戏玩家,通过门槛较低的主机来吸引和培养他们玩游戏显然要明智得多。在智能手机兴起的今天,冲入掌上市场风险很大,而作为家庭娱乐中心的家用游戏机成为资本进入该领域的重点方向。

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因此,这几年,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和华为的波场TRON、腾讯和华为的小站、腾讯和英特尔的TGP游戏机、蓝钢的战斧F1相继推出。去市场。虽然这些产品在核心主机玩家眼中仍然很低,与推出的产品不在一个维度,但对于那些潜在的大众玩家来说,都是在电视上玩游戏。其实两者的区别并不特别。大的。

中国厂商近年推出的游戏机

不难看出,大部分国产游戏机还在游戏内容上重复着简单复制的套路——用其他游戏平台的游戏(如手游)来填补游戏内容的空白。和腾讯推出的TGP游戏机一样,其游戏主要来源于PC端游戏的移植,而蓝港科技推出的战斧F1则更为传统,所有登陆主机的游戏都是主机游戏。

在海外,主机游戏之所以能与PC、手游等游戏平台共存,主要原因在于它们在内容上可以相得益彰。主机、PC、手游都有各自的优势和发展方向。他们带来的独特游戏体验被其他平台的补充课程所取代。在市场竞争的过程中游戏玩家也爱的完美电视,主机平台的独占游戏被进一步细分为不同厂商之间的游戏体验,所以一些认真的玩家往往会选择“多平台争霸”这种简单粗暴的方式。

因此,单纯的移植无法取得这些国产主机的竞争优势。而且,更换游戏平台的成本还有数百元甚至数千元。

战斧 F1 吸引了主机游戏玩家的注意

另外,从目前主机游戏的发展和市场环境来看,想要在这些国产游戏机上推出所谓的独占游戏或者3A大作,其实都是很遥远的事情,无论是资金投入还是游戏制作技术,就连终端零售渠道也依然欠缺。这进一步凸显了在国内游戏机市场,核心玩家不买账,大众玩家不欣赏的尴尬局面。

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这些游戏机能做的,就是完成这些互联网巨头在资本市场的“卡位”,占据娱乐的客厅,完善它们的产业链布局。在资本的推动下游戏玩家也爱的完美电视,我们或许能够在短时间内生产出功能和外观一流的主机,但如何为这些主机提供大众用户愿意付费的内容,甚至吸引核心?玩家通过这些内容,从三大固有主机开发者手中分得一杯羹,是资本无法在短时间内做到的。

主机游戏毕竟还是泛娱乐行业的一部分

任天堂前社长山内曾说过:“游戏机不是必需品,生活必需品只要降价就可以卖出去。如果游戏机不够有趣,即使没有人想要它。”它被放弃了。” 事实上,主机游戏仍然是一个文化产业,游戏内容是其市场崛起的核心,而这个市场的发展注定会非常缓慢。

然而,资本的进入更倾向于追求产业的快速发展,这不符合文化产业发展中扎实积累的需要。这是中国主机游戏市场最大的矛盾。

作为泛娱乐产业的重要组成部分,主机游戏的价值正逐渐被市场所重视。数以百万计的主机游戏玩家数量,不仅证明了这种游戏形式其实是比较小众的,也证明了中国主机游戏领域的巨大市场容量。然而,最后一个希望进入这个行业的微软,为了让XBOX站稳脚跟,在2001-2005年损失了40亿美元,至今仍未有回报。从目前来看,要以较少的资金投入撬动主机游戏市场的积极发展,达到四两千英镑的市场效应,还是很难的。

顽皮狗为索尼推出的《神秘海域》独家游戏正在制作真人电影

无论是日本还是美国,游戏、动漫、漫画早已形成三足鼎立的局面。比如最早的动画作品《机动战士高达》,现在已经成为游戏作品的重要收入来源。《生化危机》IP等游戏也成功制作了相关动漫电影作品。在中国,相当一部分主机游戏玩家也深受美日动画作品的影响。他们不仅熟悉各种动漫作品,而且对游戏的质量要求也很高。闲暇之余,他们甚至孕育出了“索尼大法好”的奇妙文化现象。

对于这些用户来说,ACG的界限其实是模糊的,主机游戏确实能有效满足家庭对ACG文化内容的娱乐需求。随着2015年游戏机全面解禁,原本几乎不存在的中国主机游戏市场迎来了发展的曙光。微软的XBOX ONE、索尼的PS4、腾讯的迷你站、蓝钢的战斧F1,这些产品在中国市场的发展能否改变中国家庭娱乐的现状,恐怕只有时间才能给出答案。

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