来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-05-12 13:58:30
屈辱而死。
谈起欧美游戏的历史,总有一个陈词滥调的概念——“《创世纪》、《巫术》和《魔法门》并称为欧美三大RPG”。 其中,Genesis,顾名思义,开启了图形界面下电玩RPG的时代; 巫术高度模拟了D&D的规则,极大地影响了日本RPG游戏玩法的设计; ,打破了D&D式的垄断游戏机制和出色的世界观而一举成名。
左:创世纪; 中:巫术; 右:魔法门
然而,在那个“黄金时代”过去三十多年后的今天,他们所遭受的尘土堆积如山。 时不时有照顾他们的人,不过是为了展示他们的颓废光芒,炫耀他们的感情,做一些乱七八糟的事情。 要知道,塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等大体处于同一时期的游戏,如今依然红火。
关于他们的故事太多了,我不可能全部看懂。 在这里我只想说说《魔法门》,一部在七年前就断气了,现在还没有喘息的伟大系列。
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中国玩家接触魔法门,大多是从《魔法门之英雄无敌3》开始的,这款在国内游戏界地位很高的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门之魔法门》 : 魔法门之英雄无敌 3"。 但在谈论这可能是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多话要说。
魔法门系列的诞生是一个非常标准的硅谷故事。 一位名叫乔恩·范·卡内赫姆(Joe Van Caneghem)的学生被《创世纪》和《巫术》深深打动,决定在医学这个主要专业之外学习编程,制作自己的游戏。 他会在学业上全力以赴,发现自己的热爱已经倾注在了游戏事业上。 在父亲的支持下,他与好友女友创办了一家公司——New World Computing(NWC公司)。
左:Kanchem 和他的伙伴; 右:NWC公司标志
经过最初的挣扎,《魔门Ⅰ》于1986年在当时留存率最高的PC平台——游戏乐Ⅱ平台上线。 随着资金的涌入,移植到Macintosh电脑、NES、IBM电脑等平台,在良性循环下,公司终于可以开发新作了。
初代游戏由Kanchem用汇编代码编写,在当时画质堪称一流(不得不让人联想到《巫术2》)。 其玩法系统的亮点在于,虽然故事主框架简单,但以解谜剧情为驱动,一反村庄-完美国际-村庄的单线无脑循环,利用山脉、河流、村庄、地牢、平原等地形组成一个巨大的开放世界。 此外,组成玩家队伍的角色也不再以普通的头像和名字来区分。 在游戏过程中,角色的种族甚至性别都会影响游戏进程。
魔法门 I 画面
此外,Kanchem 充满激情的创造力还体现在《魔法门》系列广阔的世界观构建中。 那时候,欧美奇幻与科幻的界限还不是那么清晰。 在《创世纪》的结尾,玩家们从剑与魔法的世界涌入了宇宙。 魔法门系列也是如此,她的背景更为广阔——世界观直接投射到宇宙中。 玩家星球的创造其实就是高等文明的创造,而要对付的反派也是高等文明的陨落者。
原始故事发生的 Varn 地图
《魔法门2》是在初代的阴影下上映的。 随着成功后的热情、预算的增加和硬件技术的飞速发展,二代的显卡再次飙升。 评书。 在游戏系统上,二代引入了自动地图。 虽然玩家失去了自绘地图的硬核体验,但这显然是一个巨大的进步。
此外,还有更逼真的冒险体验。 例如,在旅途中,队员们实际上会面临生老病死。 随着年龄的增长,他们的身体属性会减弱。 当这个角色80岁时,他会在某个夜晚默默地死去。 .
魔法门I官方攻略书内页可见自动地图的重要性
魔法门在第三代达到顶峰。 重视设计的玩家在评价游戏时总会绕过视听来谈机制,但当时很多玩家都被本作在视听上的创新黯然失色,比如游戏中新颖的据点占领机制以及广受欢迎的丰富谜题。 向上。
《魔法门III之奇幻岛历险记》于1991年上映,她登陆了DOS系统的PC。 它不仅有色彩缤纷的画面、引人入胜的开场动画,还有角色配音。 计算机扬声器发出清晰的人声。
我第一次接触魔法门也是在第三代。 当时笔者还是个孩子,在硬盘一角的模拟器中打开了这款游戏。 魔法门III已经完全汉化了,但你不能让一个小学生看得懂,而且经过盗版暗黑破坏神2的洗礼,我对这一代的画面也没什么印象,所以我觉得颜色很鲜艳。 跟那些黑乎乎的东西不一样。 但是随着对这个系列的深入了解,我对这款游戏的关注度也越来越高,尤其是她设计的非常精良的UI,导致我对游戏的UI一直抱有一种病态的追求。
魔法门III画面
到了魔法门第四代和第五代的时候,NWC的开发能力达到了一个新的巅峰。 第三代、第四代、第五代游戏相继推出,成为“年货”——保质保量的年货。
四代和五代游戏中有一个点既能体现创意又能体现技术力。 这两代游戏其实是同时开发的,这可能也是这两款游戏没有罗马数字序列的原因。 我们可以把第五代看成一个可以独立运行的扩展块。 当您在PC中保留四代游戏时插入五代游戏盘时,安装窗口会询问您是否将《魔法门:黑魔王的反击》的内容安装到“魔法门: 《星云之谜》,如果你同意,那么这两款游戏将合而为一,呈现出截然不同的启动界面,并赋予全新的名称《魔门外传:星云世界之战》。
画面左右两边分别是Xeen星球的不同侧面
第四代和第五代游戏合并的时候,地图会合二为一,还会有一系列的追加任务,甚至连最终boss的名字都会更改。 当依赖于纸质媒体时,该机制是撰写文章的绝佳材料。 此时此刻,魔法门系列达到了顶峰。
Kanchem 始终充满热情。 在开发魔法门系列时,他还参与了宇宙题材RPG《星球边缘》的设计,并开发了半即时战棋游戏《国王的恩赐》。 后者是英雄无敌的前身,同时,时至今日依然是拥有大量粉丝的IP。
国王的恩赐
然而,Kanchem此时选择了出售公司。
这倒不是因为他要套现,而是因为他是一个优秀的游戏总监,却看不懂开发以外的东西,尤其是游戏的发行。 这让他很烦恼。 当时,可怜的NWC公司完全无力分配,也不知道如何分配。 他跑遍了全美,也没有找到愿意伸出援手的大厂。 最后,Canchem 的合伙人似乎去了 Activision。 我求爷爷转告奶奶顺利出院。
1993年,NWC成为当时名为Bar Entertainment的子公司(美国酒吧与电子娱乐有着千丝万缕的联系)。 这与收购的一般概念并不相同,而更像是一种“管理”。 但当Kanchem动了将业务交给外部资本的念头时,故事或许就注定了结局。
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1994年,魔法门系列失去了以往系列年货的活力,只发布了四代和五代的整合版和官方支持的同人扩展。 同年发布了《最终幻想6》、《真·女神转生2》、《完美国际争霸》、《上古卷轴:竞技场》等RPG游戏,其他类型的游戏还有《洛克人X》、《 《铁拳》、《NBA Live》、《极速》发布...
传统的欧美RPG在回合制领域被日系厂商暴虐。 《最终幻想6》的出现是一次历史性的打击。 在自由和配音领域获得一些优势。 在欧美本土,即时战略的流行以及其他“爽”感更高的游戏的出现,让欧美RPG暂时成为了市场的弃儿。
在这样的时代背景下,Kanchem 也感受到了设计 Might and Magic 的压力。 继前作《国王的恩赐》的启发下,他开发了《魔法门之英雄无敌》系列。
魔法门之英雄无敌:原始主菜单
魔法门之英雄无敌初代和魔法门初代受到的待遇非常相似——虽然没有空前的成就,但都获得了不错的评价和不错的销量。 次年,也就是1996年,一款游戏系统完成度更高、画面更有质感的英雄无敌——《英雄无敌II:争端不断》问世。
英雄无敌 2 主菜单
但也是在这一年,魔法门系列走上了她命运的轨道。
1991年,EA创始人Trip Hawkins看中了主机市场,离开了自己一手创立的公司,创办了3DO。 然而,五年后的1996年,3DO的游戏机在PS和土星的全面攻势下彻底溃败。 3DO不得不重组,回到了霍金斯原来的老路——成为一个完整的游戏开发和发行商。
1996年,NWC被3DO收购。 这没有严重的经济原因。 NWC 没有饿死的危险。 重组之后,3DO逐渐稳定下来,甚至推出了史上第一款3D MMORPG。 ——Meridian 59. 只是因为拥有高度前瞻眼光的Canchem和Hawkins有共同的需求——3DO需要魔法门和英雄无敌的游戏招牌,而Canchem看中了online的前景游戏。
经络59屏
这偶然的事情看似美好,可惜,这并不是精彩故事的开始。 而当我们谈论悲剧,当我们谈论Westwood,当我们谈论Bullfrog,当我们谈论暴雪,当我们谈论Maxis,当我们谈论重生,至少我们可以见证一段蜜月期。 但对于 NWC 来说,这个最初的蜜月期并不存在。
只是在收购发生的那一年,在英雄无敌2发布之后,Canchem和霍金斯在开发思路上出现了分歧。 Kanchem并没有立即强行催生《魔门Online》,而是希望在两部衍生作品之后,能够全面开发《魔门VI》; 至于3DO的考虑——很容易猜到,3DO想趁着英雄无敌2的火爆,马上推出资料片,实现利润最大化。
权宜之计后,3DO 决定 NWC 的开发仍以《魔法门 VI》为主,而英雄无敌 2 资料片的开发则外包给了其他制作团队。 收购后决策的第一个不同就是妥协,将自己诞生的IP委托给了自己。
……还好暂时没有出现高血压的情况。 这部名为“忠诚的代价”的资料片制作精良,广受好评。
忠诚度游戏封面价格
1998年,《魔法门VI:天之令》上映。 这款全新的 3D 版《魔法门》时隔 4 年发布。 她焕然一新。 除了使用3D引擎让画面告别前作的方格迷宫外,视野可以横向无死角旋转; 训练和战斗系统提升到一个新的高度; 故事也踏上了英雄无敌故事所在的Colony星球,进入了新的发展。
当时的媒体将她比作《上古卷轴:刀雨》之类的游戏。 《天堂之令》BUG 更少,UI 设计更好,自由度更高,战斗系统更深入。 受到了球员和媒体的称赞。 这是“西方RPG复兴的标志”。
虽然对于第六代因开发难度增加导致谜题数量锐减的诟病在巨浪平静之后开始浮出水面,但是第六代魔法门基本上已经算是巅峰之作了。系列。
魔法门 VI 火焰法术页面
1999年,国内的风头甚至盖过了魔法门的主打战棋游戏总统山——《英雄无敌3》的面世。 虽然这款游戏是在名为“死亡之影”的资料片发布后完成的,但完美的游戏系统、精湛的美术风格、顶级的画面、顶级的音乐制作、引人入胜的剧情发展让它成为了现实。 步入皇宫。 3DO的风头一时如出一辙——同时坐拥顶级3D RPG作品和顶级策略游戏作品,同期只有任天堂和史克威尔艾尼克斯有此地位。
英雄3
12月20日,3DO趁着圣诞节发布了第三人称动作类游戏《魔门:远征》。 虽然游戏质量一般,但毕竟是对新玩法的探索。 续集 Might and Magic: Warrior 也已发行。 魔法门系列再次开花结果。
一切似乎都在朝着好的方向发展,但意外即将降临也就不足为奇了。
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与英雄无敌3的风光不同,同年上映的《魔法门VII:血脉与荣耀》却获得如此平庸的评价。 它没有第六代的游戏时长和剧情深度。 唯一值得一提的是相较于同年的《异国安魂曲》,增加了卡牌游戏。 当游戏进入3D时代,年味游戏的制作难度大大增加,但3DO并不在意,它只是不断地向魔法门和英雄无敌的头上发送新的赚钱任务。
魔法门VII游戏界面,与上一代相比,进步不大
2000年,《英雄无敌3》发布了资料片《死亡阴影》,这是本作的第二个资料片。 按理说,一个伟大的系列作品应该到此结束。 然而就在同一年,NWC推出了整整六部《英雄无敌编年史》。 这些作品只能称为“官图”。
英雄无敌编年史封面
同年5月,《魔法门VIII:毁灭者之日》上映,而去年仍有威力的魔法门原作也因此陷入诸多非议。 本作在第六代的基础上,依旧只是新瓶装旧酒。 不仅玩法不变,剧情也莫名其妙。
如此繁重而无趣的开发任务,是因为股市的暴涨,来自于母公司3DO的财务。 这种财务让3DO命令NWC千方百计收钱,但同时也一再裁减NWC的人员。 据说最惨的时候,NWC的演播室里只能看到十几名工作人员。
Might and Magic VIII 游戏界面,以我个人的审美,这个UI极度退化
3DO对NWC的唯一支持就是在一个荒谬的地方终于完成了Kanchem将魔法门带到互联网的初衷——他们把魔法门第七世代的卡牌游戏搬了出来供玩家在线玩。 而同样是“三款RPG”续作的《Online Genesis》此时已经运营了三年。
魔法门 VII 中的迷你游戏“魔法卡牌”
2001年,魔法门没有主打作品。 不过今年的魔法门系列一共推出了三部作品:《魔法门之英雄无敌编年史:终章》、《魔法门之英雄无敌龙骨法杖》、《魔法门之剑与魂》、《龙之怒火》 .
《龙骨法杖》在PS2平台发售。 她的表现力很好,根本没有得到足够的宣传。 半成品的游戏体验,也让愿意购买这款游戏的粉丝望而却步。
然而完美国际 《魔法门之剑与魂》是一款全网络化的FPS。 这么长的rpg游戏系列,让毫无技术储备的NWC去开发一款第一人称射击游戏?
《龙之怒火》也是一部难以形容的第三人称射击作品。 玩家驾驶巨龙为兽人报仇。 他们一边施展魔法,一边偷窃农民饲养的勤劳的牛。 如果他们死了,就会出现难以形容的死亡画面。
妞妞觉得你很粗鲁
2002年,《魔法门之英雄无敌4》与《魔法门之英雄无敌4》同年发售,同时发售的还有不温不火的第三人称动作系列《魔法门:变身者》。
时隔一年,魔法门IP接下来的两个大作的发布完美世界人物代码压缩包,并不是因为NWC憋了一年大动作,而是因为母公司3DO快要死了。
Might and Magic IX唯一的亮点就是它成为了主系列中第一部全3D作品,而且还是各种评价颁发的“最令人失望作品奖”。 《英雄无敌4》被公认为半成品。 这款英雄无敌未完成的系统内容几乎比游戏本身还要多。 我们可以在英雄无敌4中看到很多3DO的消亡迹象,最明显的就是粗制滥造的城镇和突兀的地图元素。 据说因为资金紧张,砍掉了太多的项目,留下了太多的美术废料,所以Utilization直接扔进了英雄无敌4的资产中。
英雄无敌4的冒险和主城界面,美术很乱
《魔法门之英雄无敌4》的最后一部资料片于2003年上映,同年5月28日,3DO破产,倒塌的大楼谁也绕不过去。
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NWC死后,《国王的恩赐》被热爱战棋的俄罗斯人买走,而魔法门系列则被另一家公司抢走了——育碧低价拿走了《魔法门》和《魔法门》 130万美元。 门的英雄”。
我只需要讲一个故事,大家就能明白后来发生的事情——在《英雄无敌》系列20周年之际,育碧决定推出最经典的《英雄无敌3》的画面翻拍版。
这无论如何都是值得鼓掌和庆祝的事情。 然而当这部作品公布的时候,大家却发现了——为什么宣传中没有最经典的死亡之影资料片?
并不是育碧想反复收钱,只是育碧丢失了资料片的源代码而已。
不过,后来育碧想出了一个完整的重制——简单重制算不上什么好故事,也不是白嫖玩家社区那样的坏事——而是两年后负责移植游戏版的外包工作室在他们在那边的硬盘上找到了完整的扩展源代码......
不过英雄联盟和育碧还有一段蜜月期。 魔法门之英雄无敌5的开发交给了热情的俄罗斯工作室Nival。 在战棋游戏没落的今天,中俄棋手之间的英雄对决仍有不少。 两国玩家对这类游戏的热爱是其他国家无法企及的。
英雄无敌5公墓营地主城
这部作品获得的好评不亚于三代。 2006年发售一个月后销量达到35万份,一度成为德国、英国、法国最畅销的游戏。
同年10月,育碧得以与V Agency合作,外购Arkane,使用Source引擎制作第一人称动作游戏《魔法门:黑暗弥赛亚》。 当时Arkane还是一个小工作室,没有什么大作,但这部作品依然以其良好的游戏性获得了好评多于非议。
现在看来,早在这个时候,A俱乐部就培养出了自己独特的比赛气质
在这次大获成功之后,育碧趁热打铁,将魔法门这个IP推向了另一个高峰——这是不可能的。
取得巨大成功后,育碧除了继续委托尼瓦尔制作资料片外,还开发了《魔法门:英雄无敌迷你版》。 这个“mini”是一个很容易混淆的后缀,不过简单的解释就是:英雄无敌的网页版。
就连这个网页版的域名也早就失效了,Nival和育碧的关系也越来越紧张,双方的合作也终于落下了帷幕。
在接下来的五年里,没有任何魔法门或英雄的主要作品。 育碧在英雄系列的开发核心是:继续做网页游戏。 2008年,他授权国内一家公司制作《魔法门之英雄无敌Online》,次年,他又亲自开发了《魔法门:英雄王国》,同为网页版的《魔法门之英雄无敌》魔法。 由于国产《魔法门之英雄无敌Online》的优良品质和对市场的了解,这款由育碧成都开发的作品轻而易举地败下阵来,最终草草下线。
左:国内在线; 右:育碧在线
为了《魔法门》这个前缀,育碧下了点功夫。 然而,同样由Arkane开发的黑暗弥赛亚的续集:《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》却饱受诟病。 另一方面,它在NDS平台上发布。 卡通风格的益智游戏《魔法门:英雄无敌》取得了NDS年度销量第四的超级成绩——当年的NDS大作,里面收录了宝可梦和塞尔达的新作。
本着畅销的原则,游戏后来被移植到多个平台
2011年,或许是刺客信条二代三部曲的成功给了育碧一些闲适与优雅,英雄无敌的页游系列终于又被人记住了。 而这一发展直接毁了一个游戏工作室。
由于矛盾重重,Nival工作室脱离了Heroes的所有开发,Ubisoft转而寻找一家名为Black Hole Entertainment的工作室。 该工作室之前只有两款代表作,但质量都不错,其中就有一款战锤即时战略游戏。 在他们工作室成立10周年之际,育碧在背后托付了一群口味刁钻的玩家,而《英雄无敌5》的开发任务,是重中之重的开发任务。 黑洞娱乐受宠若惊。
但是,黑洞工作室拿到的预算并不比网页游戏好多少。 3D主城? 6个营地? 他们都没有。 《魔法门之英雄无敌6》主城界面回归2D风格。 本体只有五个阵营,最后一个会在DLC中引入。
英雄无敌6墓地主城界面
但黑洞工作室一直没有机会再次开发本作的DLC。 育碧的要求已经这么低了完美世界人物代码压缩包,但是给出的预算恐怕连开发这样一款折中游戏的能力都没有。
一部劣质作品所带来的恶名,对于育碧这样的大公司来说或许不算什么,但对于一个靠行业口碑获取项目和资金,渴望有朝一日能拥有自己的大作的独立开发工作室来说,又怎能如此呢?黑洞……这么毁了他的名声?
所以在《魔法门之英雄无敌6》的开发末期,黑洞进入了逆向开发阶段。 当游戏本体发售时,黑洞工作室已经被折磨到最后一口气。
十个月后,现金流崩溃的黑洞工作室破产了。
《魔法门之英雄无敌6》的颜值其实很优秀。 毕竟距离上一代已经五年了。 全新细致的美术元素,使其视觉效果除主城界面外均优于五代; 不完美,但不知何故新鲜。 只是第一印象无法弥补玩家对黑洞在游戏中无法修复的诸多BUG的诟病,无法弥补只有五个营地的体积缩水,而且可以弥补玩家厚如壁垒的记忆过滤器。
经历了这次大败之后,育碧并没有再隐瞒魔法门,因为它看中了卡牌游戏市场——这是一个颇具前瞻性的行为。 距《魔法门:冠军》上映仅一年时间。 与炉石。 只是一副好牌打得不好,2016年游戏就关停了。
魔法门:冠军之争
这款游戏的日常在 2014 年有所回升,因为《魔法门 X:遗产》的发布。 本作由Limbic Studio出品,预算也是肉眼可见的。 即便玩法还不错,但作为2014年的游戏,质感甚至还不如2006年的《上古卷轴4》,UI质感在页游剑灵面前只有分辨率优势。 唯一幸运的是此时网络上还有英雄无敌的玩家,但是魔法门系列的粉丝比长江中的鲟鱼还少。
魔法门X游戏画面
Limbic也是《魔法门之英雄无敌7》的开发商。 与 Black Hole 相比,Limbic 是一个智能工作室。 《英雄无敌6》扼杀了玩家的希望之后,他们的开发压力就没有那么大了,预算还是那么少。 笔。 在游戏机制的设计上,Limbic大量听取了玩家的意见,将玩家喜欢听的喜欢看的内容都做了一锅。 三代,不过这部《魔法门之英雄无敌7》。
《魔法门之英雄无敌7》最大的硬伤在于美术。 在继承了前代大量美术资源的情况下,它的主城依旧是位面,动画极少,足以说明预算之低。
《魔法门之英雄无敌7》墓地主城
但即便保证了游戏性,《魔法门之英雄无敌7》的销量依然不值一提。 在陷入困境的DLC发布后,《魔法门之门》和《魔法门之英雄无敌》的主要作品都没有任何消息。
如果是纯雪就好了,至少不用受折磨。 不过,育碧对这个IP的态度是,“虽然我们心里不想做,但我们还是做了”,尤其是对页游尤为关注。 育碧在自家页游被《M&M英雄联盟》打败后,于2014年推出了《M&M英雄联盟》。
In addition, Ubisoft has also developed the client games "Magic Gate: Guardians of the Elements", "Heroes of Might and Magic: Age of War", the strategy board game "Magic Gate: Showdown", and the dark game "Magic Gate: Pioneer". "(This work has been aborted).
Today in 2022, only "Heroes of Might and Magic 7" and two of the client games still have official servers running.
结语
In the history of the development of old IPs in the game industry, the foolishness of big companies is vividly reflected. No matter Ubisoft, EA, 3DO, Activision... There is often only a difference in size when it comes to "ruining IP".
For Might and Magic, my regret is not that it cannot return to its former glory, nor that it cannot play the latest sequel, but that it is a pity that she was kidn游戏ed and produced so many low-quality content in the course of her life. , and anger at the ruthless oppression and bankruptcy of those passionate and loving studios.
Anyway, my story is over. As for Might and Magic, as the RPG king of the past, today she has almost drained her blood, and she cannot usher in a proud demise.