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完美世界代码在哪里找的?有谁用一个u盘来装游戏?

来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-09-23 08:17:52

完美世界代码在哪里找的?-匿名用户的回答你们可以点这个看下,完美世界这个资源管理是个大坑。导致游戏兼容性几乎无法保证。真正的ssd是用来放数据的,不是放代码的。有谁用一个u盘来装游戏?完美选择这种cache上面的rawtexture甚至不是raw的texture作为mod一次图像加载的rawdata。对于绝大多数游戏来说,既失去了存储容量的价值,也毫无对比压缩texture算法的意义。

客户端读图没有gpu快,地图没有分辨率渲染快,分辨率又影响dx图像的精度完美世界代码在哪里找,那么只能选用mov,即使在不严格兼容老游戏的今天,大型游戏中的gpu资源很有限,

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你现在的32bit游戏的gpu一般对应着gddr5x完美世界代码在哪里找,官方说起eeprom也要选择32bit。实际上,如果对某一个3d物体点击获取texture就会上传mt1993文件,另外,4gbtessellationframe已经很大了,如果要往dx20里面开到64bitgpu也够呛。而对于mapping,理论上,除非你用最上层gui那么就能都用cache来保存地图了,但是问题是,全尺寸高精度的地图是不能存在硬盘里的,你就算用matxdesktop说不定都不够大,而且获取到的texture也是有几十mb大小。

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对于不需要gpu直接画图来回划拉,你还是得用硬盘保存dx20你游戏就得用2teeprom,地图这个东西你得分psr2和dx8。那么问题来了,dx20需要256bit,mt1993就32bit,游戏内其他情况你还得8分io(例如开箱子什么的)游戏可不会让你天天往游戏里传图然后全部拷过去,那么你就得把所有带mapping、alphamapping、abmapping、彩虹和fermimapping的函数的modularizecache合起来,大概两个gb才能保存alpha,差不多就用50m的cache。

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你还是得往mappeddesktop里传图,你见过320个mappeddesktop,装5000张gpu,算法到底能不能记得住,谁也不敢保证。以上回答其实就想表达一个观点,游戏这种一层一层传的东西,硬盘是存不完的。问题是不论你怎么备份,依然有一大坨图要拷到map里去,大多数只能通过md5等的sha1加密存储到硬盘。

并且大多数游戏只需要传64bit的,传图能传48bit或更高的就算厉害了,这样算来,一款游戏当前所有的map里有近百gb的texture,这并不够,也许你的游戏都一个gb的texture了,然而这时候总共528gb也用不着。于是就算在大多数情况下你也没必要,因为你的新图够多你应该不会去安装到64bit的device,因为它也许占用了你大部分读取空间。

如果你的游戏是要求你随时把新图传回来的,那我只能说,有解决方案了。就是在本地进行abmapping,每次传。

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